domingo, 23 de abril de 2017

Programas y Lenguajes de programación

¿Alguna vez te has parado a pensar en cómo se crean los juegos para ordenador o consola con los que te entretienes, las aplicaciones ofimáticas con las que trabajas o incluso las aplicaciones para teléfono móvil que usas habitualmente?



Todas estas aplicaciones responden, de forma general, al nombre de programas, y la parte de la informática que estudia la manera de crearlos se denomina programación, siendo el programador la persona encargada de su realización.

Para transmitir esta información, es necesario usar el lenguaje que entienden las máquinas, que no es otro que el conocido como "lenguaje binario" o "código máquina". Como escribir en ese lenguaje resulta complicado, en la práctica se utilizan otros más parecidos a los idiomas humanos pero con reglas más estrictas: son los lenguajes de alto nivel, que posteriormente se traducen al código máquina, lo que se conoce como compilación.


Existen dos tipos básicos de lenguajes de programación:
  • Lenguajes orientados a procedimientos o estructurados: se construyen a partir de instrucciones sencillas que se ejecutan secuencialmente.
  • Lenguajes orientados  a objetos: se crean a partir de unidades denominadas objetos.



Antes de programar cualquier tarea hay que diseñar un plan de trabajo que la resuelva por medio de pasos sencillos, lo que se conoce como algoritmo de resolución de la tarea.
Los algoritmos se representan gráficamente mediante diagramas de flujo. Los principales símbolos utilizados en los diagramas de flujo son los siguientes:


Ejemplos de diagrama de flujo:






ACTIVIDADES
  1. Investiga en internet cuántos lenguajes de programación de alto nivel existen aproximadamente y qué significan las siglas POO.
  2. Escribe el algoritmo que corresponde a la tarea "freír un huevo". A continuación, dibuja su diagrama de flujo.
  3. Escribe el algoritmo y dibuja el diagrama de flujo del proceso que consiste en dibujar un cuadrado en una hoja de papel.
Guardarlas en un archivo actividades_programación y mándalo











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