sábado, 2 de diciembre de 2017

La Integral

La integración es un concepto fundamental del cálculo y del análisis matemático. Básicamente, una integral es una generalización de la suma de infinitos sumandos, infinitamente pequeños.

El cálculo integral, encuadrado en el cálculo infinitesimal, es una rama de las matemáticas en el proceso de integración o antiderivación. Es muy común en la ingeniería y en la ciencia; se utiliza principalmente para el cálculo de áreas y volúmenes de regiones y sólidos de revolución.

Fue usado por primera vez por científicos como Arquímedes, René Descartes, Isaac Newton, Gottfried Leibniz e Isaac Barrow. Los trabajos de este último y los aportes de Newton generaron el teorema fundamental del cálculo integral, que propone que la derivación y la integración son procesos inversos.


Aquí os dejo unos videos para que veáis que se puede hacer con la integral




Para obtener los apuntes pincha aquí.


domingo, 12 de noviembre de 2017

Funciones

Una vez estudiado el concepto de derivada y sus aplicaciones, nos vamos a centrar en el estudio de las funciones con el fin de representarlas.

En el siguiente video tenemos un ejemplo de la manera de trabajar este objetivo.



Para obtener los apuntes pincha aquí.

domingo, 8 de octubre de 2017

Derivadas

En Matemáticas, la derivada de una función mide la rapidez con la que cambia el valor de dicha función matemática, según cambie el valor de su variable independiente. La derivada de una función es un concepto local, es decir, se calcula como el límite de la rapidez de cambio media de la función en cierto intervalo, cuando el intervalo considerado para la variable independiente se torna cada vez más pequeño. Por ello se habla del valor de la derivada de una función en un punto dado.


Para obtener los apuntes pincha aquí.

domingo, 17 de septiembre de 2017

Límites y continuidad

El cálculo de límites y el estudio de la continuidad de funciones es uno de los conceptos básicos del análisis matemático y de la topología general.


Para obtener los apuntes del tema pincha aquí

MATEMÁTICAS II curso 17/18


Durante este curso vamos a presentar en este blog la asignatura Matemáticas II. Se pondrán los temas, relaciones de ejercicios y cualquier recurso que sea de interés para el alumno.

TEMARIO

BLOQUE ANÁLISIS

  1. Límites y continuidad
  2. Derivadas
  3. Funciones
  4. Integrales
BLOQUE ÁLGEBRA Y GEOMETRÍA

  1. Matrices
  2. Determinantes
  3. Sistemas lineales
  4. Geometría en el espacio. Vectores
  5. Rectas y planos en el espacio
  6. Geometría métrica en el espacio
BLOQUE ESTADÍSTICA Y PROBABILIDAD

  1. Probabilidad
  2. Distribuciones de probabilidad
CRITERIOS DE EVALUACIÓN

  • En Matemáticas II para superar la asignatura será necesario aprobar los tres bloques de la asignatura por separado, por lo que se realizará un examen global de los temas de cada bloque. Para la calificación de un bloque, el profesor podrá tener en cuenta los exámenes previos al examen conjunto, otorgándole un peso no superior al 40%. Cada profesor podrá sumar o restar hasta un punto a los alumnos por su participación en clase, su asistencia regular, su trabajo diario y las tareas que se les propongan. La calificación final de la asignatura será la media ponderada de las calificaciones obtenidas en los bloques otorgando al bloque de Análisis un 40%, al bloque de Álgebra un 30% y al bloque de Geometría un 30%. Los alumnos que suspendan un bloque realizarán un examen de recuperación. Si un alumno aprueba este examen, la nota del bloque será el máximo entre 5 y la media aritmética de la nota previa y de la del examen de recuperación. Los tres primeros bloques tendrán un examen específico de recuperación. Al examen final de la asignatura, dividido en los tres bloques temáticos de la misma, se presentarán los alumnos que deban recuperar algún bloque. El profesor podrá dar opción de presentarse al examen final, para subir nota, a los alumnos que hayan aprobado por curso, si considera que tienen opciones reales de conseguirlo, aplicando en su caso el mismo criterio que en la recuperación de un bloque.
RECURSOS


martes, 4 de julio de 2017

Recuperación septiembre

Para recuperar la materia hay que realizar las tareas correspondientes a los temas: Writer, Impress y Calc.

Actividades Writer: corresponde con las entradas del mes de enero. Están divididas en tres entregas.

Actividades Impress: corresponden con las entradas del mes de febrero. Están divididas en tres entregas.

Actividades Calc: la primera entrega está en el mes de marzo y la segunda en el mes de abril.

Las actividades se mandarán al correo profinforcobos@gmail.com el 1 de septiembre.


domingo, 11 de junio de 2017

Últimas tareas con Scratch

Para finalizar el curso vamos a realizar las siguientes tareas:
  1. Un juego pinball. Sigue aquí las instrucciones





   2. Aventura en globo. Sigue aquí las instrucciones

Todos los ejercicios deben estar entregados el jueves 22 de junio.

lunes, 22 de mayo de 2017

Crear un videojuego con Scratch

Scratch es un entorno de aprendizaje de lenguaje de programación que permite a los principiantes (o personas sin sentido de programación) obtener resultados de una forma muy sencilla y con poco esfuerzo. Tal como dice el lema de este programa, podemos utilizarlo para programar, jugar y crear (es ideal para los niños).

Vamos a presentar un sencillo tutorial para realizar un juego en Scratch. Se trata de explotar globos. Podéis ver aquí un ejemplo del resultado.


Uno de los primeros retos de este juego básico es poder controlar que la mira se mueva con el ratón y en hacer una cuenta regresiva.
Algunos consejos para familiarizarse con Scratch: Dar un paseo virtual por el entorno para conocer los bloques, el código, objetos, escenarios, etc. Crear un sencillo juego e ir complicándolo paulatinamente con más componentes y código. De este modo se aprenderán variables, movimientos, disfraces… Y listos para comenzar con los sensores!

Lugares para visitar y ver ejemplos de juegos:

lunes, 8 de mayo de 2017

Vamos a trabajar con Scratch

Si ya te has familiarizado con el entorno de Scratch, es el momento para empezar a trabajar y crear tus primeros programas.

Scratch nos permite realizar todo tipo de actividades, como ejemplo aquí tenéis unos videos
Para empezar vamos a realizar un cuadernillo que tiene ejercicios y actividades, descárgatelo aquí.

lunes, 24 de abril de 2017

Scratch. Únete

Scratch es un entorno de programación visual y multimedia (con animaciones y sonidos) que permite crear aplicaciones interactivas y juegos de forma sencilla, así como editar y ver los proyectos directamente en un navegador sin tener que descargar e instalar ningún programa en el ordenador. No obstante, también puede descargarse e instalarse en el ordenador y usarse en versión offline, lo que permite desarrollar proyectos sin necesidad de conectarse a Internet.

Se puede acceder a dicho entorno desde la página web que mantiene su equipo de desarrollo: SCRATCH


La opción Únete a Scratch permite el registro en la web; de este modo se pueden compartir proyectos con todo el mundo e, incluso, realizar proyectos colaborativos.

Como actividad tienes que registrarte.




Cuando se ingresa en Scratch, una vez que se ha completado el registro, el menú superior de la página se muestra del siguiente modo:


Si quieres descargar el programa para trabajar offline pincha aquí


domingo, 23 de abril de 2017

Programas y Lenguajes de programación

¿Alguna vez te has parado a pensar en cómo se crean los juegos para ordenador o consola con los que te entretienes, las aplicaciones ofimáticas con las que trabajas o incluso las aplicaciones para teléfono móvil que usas habitualmente?



Todas estas aplicaciones responden, de forma general, al nombre de programas, y la parte de la informática que estudia la manera de crearlos se denomina programación, siendo el programador la persona encargada de su realización.

Para transmitir esta información, es necesario usar el lenguaje que entienden las máquinas, que no es otro que el conocido como "lenguaje binario" o "código máquina". Como escribir en ese lenguaje resulta complicado, en la práctica se utilizan otros más parecidos a los idiomas humanos pero con reglas más estrictas: son los lenguajes de alto nivel, que posteriormente se traducen al código máquina, lo que se conoce como compilación.


Existen dos tipos básicos de lenguajes de programación:
  • Lenguajes orientados a procedimientos o estructurados: se construyen a partir de instrucciones sencillas que se ejecutan secuencialmente.
  • Lenguajes orientados  a objetos: se crean a partir de unidades denominadas objetos.



Antes de programar cualquier tarea hay que diseñar un plan de trabajo que la resuelva por medio de pasos sencillos, lo que se conoce como algoritmo de resolución de la tarea.
Los algoritmos se representan gráficamente mediante diagramas de flujo. Los principales símbolos utilizados en los diagramas de flujo son los siguientes:


Ejemplos de diagrama de flujo:






ACTIVIDADES
  1. Investiga en internet cuántos lenguajes de programación de alto nivel existen aproximadamente y qué significan las siglas POO.
  2. Escribe el algoritmo que corresponde a la tarea "freír un huevo". A continuación, dibuja su diagrama de flujo.
  3. Escribe el algoritmo y dibuja el diagrama de flujo del proceso que consiste en dibujar un cuadrado en una hoja de papel.
Guardarlas en un archivo actividades_programación y mándalo